Разработка Majesty 2 постепенно подходит к концу, и пришло самое время разобраться, каким получается проект. Ваш покорный слуга уже несколько раз был в гостях у Ino-Co, играл в кампанию и сетевой режим и много разговаривал с разработчиками. Так что это не просто перепечатывание информации из интернета, а анализ того, что сам видел, слышал и щупал.
Стоит в главном меню нажать на клавишу «Новая игра», как ностальгия начинает отвлекать от процесса на экране. Похожая на оригинальную карта с десятком различных практически не связанных между собой миссий, вновь советник, рассказывающий нам о том, что предстоит сделать тут или там, а в самой игре нас встречают до боли знакомые гильдии, замок и домишки крестьян.
Если отвлечься от строительства, убрать руки с клавиатуры и просто понаблюдать за жизнью города, то мы вспомним те ощущения, что возникали при игре в первую Majesty. Вот сборщик налогов ходит от дома к дому, крестьяне плетутся в сторону строящейся статуи, следопыт бегает за волками, а волки за ним. Мир по-прежнему в нас будто и не нуждается, живет себе сам, и даже домики новые появляются...
Каждый мой визит к Ino-Co начинался с двадцатиминутных воспоминаний. Я увижу мелкого дракончика, атакующего сторожевую башню, начну рассказывать разработчикам о том, как когда-то задолбался проходить миссию с огромным драконом, а они хитро улыбнутся и покажет как раз эту же миссию, только уже в Majesty 2.
Чего точно не стоит бояться, так это утери духа серии. Создатели новой игры отлично понимают, что хотим мы увидеть, и всячески стараются угодить нам. Особенно мне нравилось, как они перекрашивали платья сестрам Крипты, поскольку на форумах многие возмущались и говорили, что для первой части такой наряд был бы неприемлем.
А сила, брат, в местах
Однако Ino-Co не собирается делать ремейк первой части, перед нами все-таки новая игра с сотней особенностей и множеством интересных миссий. Разработчики уже давно говорят, что как бы они не любили оригинальный проект, но в нем были недостатки, которые надо устранять, а не перенимать.
Так одним из главных отличий стало появление «мест силы» (название все еще рабочее и, быть может, изменится). Раньше мы не могли строить сразу оба храма враждующих богов и, следовательно, нам надо было выбирать между двумя видами послушников. Либо у нас сестры Крипты несут хаос и разрушение, либо жрицы Агрелы доброе и вечное сеют. Но возводить эти «супер здания» мы могли где угодно и когда захотим – были бы деньги.
Но все изменилось, и боги стали гораздо дружелюбнее. Теперь мы можем хоть все храмы соорудить и любых героев призвать на службу. Вот только оговорочку сделаем, что строительство происходит лишь на местах силы, которых не так уж и много и далеко не всегда они стоят прямо возле замка. За них еще придется воевать.
В кампании места силы обычно охраняют какие-нибудь сильные монстры. Например, гиганты-элементали, способные слабых персонажей с одного удара убить. Вот и приходится задумываться – стоит ли к ним вообще лезть или проще пройти миссию и без мощных героев. Хотя, конечно, в большинстве случаев точку игроки освободят. Все-таки эпичные враги выглядят здесь как жирный кусок опыта. Убили – получили новые уровни, похлопали в ладоши и храм заодно возвели.
Как еще разработчики будут использовать места силы в кампании – не знаю. Я видел лишь противостояния монстрам. Зато более подробно могу рассказать про сетевой режим, где храмы позволяют игроку оказаться гораздо сильнее. Ведь даже один храмовый герой может убить чуть ли не целую группу обыкновенных. Поэтому мы будем стремиться, как можно быстрее получить доступ к точкам силы. Но находятся они в центре карты, где постоянно могут идти битвы. Один игрок уже уничтожил окрестных монстров, начал строительство, созвал солдат охранять территорию, а тут приходит враг и начинает все рушить и возводить постройки сам. И, напомню, контроль непрямой. Это не StarCraft, где такая операция – сущая безделица. Героев тут еще и мотивировать надо, а не рамочкой обводить и в бой кидать.
Правда, одна из карт, на которой мне довелось сражаться, оказалась в плане точек очень неудачной. По одному месту силы стояло прямо у замка, а потому ни мне, ни руководителю проекта рваться за еще двумя в центре нужды не было. Вот мы и построили по храму, и пошли друг на друга войной. А скопления божьей энергии остались пылиться где-то неподалеку.
Если с другом буду я, а дракон без друга
Однако захват места силы – это не полный путь до получения храмового героя. После постройки непосредственно здания для молитв и просьб о благодати, у нас появляется возможность превратить обычного персонажа в улучшенного. Так рядовые послушницы, умеющие более-менее нормально восстанавливать здоровье, могут стать либо сестрами Крипты, либо жрицами Агрелы. А можем одну отдать под руководство темной богине, а другую – светлой. И они даже вместе будут монстров убивать. Если мы объединим их в группу.
Это еще одно новшество, о котором много говорят и которое реально сделало игровой процесс гораздо интереснее. По одиночке герои занимаются каждый чем хочет. Все полностью свободны, кто-то охотится, кто-то бегает по магазинам, а кто-то просто гуляет. Но стоит объединить их в группу, как цель у каждого сразу – одна. Главное чтоб лидер партии хотел выполнять нашу королевскую волю, тогда и все остальные согласятся.
Группы помогают быстрее проходить уровни и эффективнее уничтожать сильных монстров. Внутри отряда все поддерживают друг друга и ничего не боятся. Эффективность боев возрастает многократно. Но даже результативность это не все. Просто смотреть за боем – уже очень приятно. Воровка оглушает огра, маг его замораживает, паладин переводит атаки на себя, лучницы мощными выстрелами снимают хиты. Так посмотришь, и кажется, будто мы за группой из MMORPG наблюдаем.
Вообще связь между Majesty 2 и онлайновыми ролевками очень хорошо прослеживается. Герои удачно поохотились, возвращаются в замок и сразу идут за покупками. Если есть в кузнице новый меч или доспех – паладин сюда обязательно заскочит и отоварится. Все идут и на рынок, дабы пополнить зелий восстановления запас. В лавке алхимика персонажи покупают (если они не жадные и кошелек не пуст) какие-нибудь усиливающие штуки, а в гильдиях изучают умения. Все это выглядит очень здорово и реалистично. Разработчики же каждый раз говорят о персонажах, как о своих детях. Они ведь их вырастили, научили себя так вести, но и до конца сами не знают, что сделает герой в той или иной ситуации.
В сетевом режиме модель поведения персонажей будет играть важнейшую роль при построении тактик. Так, например, эльфийки очень запасливы и расчетливы. Они идут в атаку только с огромным количеством всевозможных зелий и убегут к замку, если почувствуют, что могут проиграть. Поэтому рождается нехитрая комбинация. В начале строим им гильдию, нанимаем сразу пять-шесть милых лучниц и отправляем их на охоту. Пока они набираются опыта, мы улучшаем рынок, возводим лавку алхимика и делаем все, чтобы наши героини могли отовариться здесь по полной и пойти в атаку на врага. У противника может просто не хватить сил победить столь сильно пекущихся о своем здоровье бойцов.
Или же другая тактика. Если оппонент готовится пойти в атаку, а вы не успеваете толком подготовиться, то, как можно быстрее заказываете паладинов, улучшаете кузницу и ждите, когда солдаты купят там прочную броню. Паладины готовы стоять до последнего, они никогда не убегут и не спрячутся в гильдии, а сразу же нападут на противника и не дадут ему пройти к важным строениям – рынку, торговому посту или замку. И пока наши «танки» держат удар, мы построим башни, которые наносят высокий урон. Атака захлебнулась, можем нападать в ответ.
И это лишь самые первые, поверхностные варианты. После релиза игроки придумают еще много чего интересно. И навыки из классических RTS здесь не помогут. Придется научиться думать по-новому.
Почувствуй власть
Вот для более интересного взаимодействия игрока и AI разработчики и решили добавить новых флагов. Раньше, как вы помните, их было всего два. Атака и разведка. Однако после Majesty 2 я уже не представляю, как можно обходиться только старыми.
Первым делом появился флаг обороны, который позволяет защитить выбранное строение от всех недругов сразу. Это гораздо удобнее, чем приказывать атаковать каждого. Помните, когда на вас нападала свора разномастных монстров, приходилось на каждого тыкать и за все головы обещать награду. Сейчас на это тратится гораздо меньше времени и можно не отвлекаться по десять минут на ненужные мероприятия.
Однако сколь полезно знамя защиты, столь оно и опасно. В сетевом режиме все ваши флаги видит враг. И если вы, например, решили оборонять какое-нибудь строение от NPC и пообещали за это высокую награду, то противник может этим воспользоваться. Он нападет с другой стороны на вашу базу или строит башни там, где героев нет. Все ваши персонажи стоят в одном месте и ждут награду, а враг жжет, ворует и убивает. Вам придется снять старый флаг, повесить новый и дождаться, когда же подчиненные решат спасти отчизну. Ведь им, быть может, интереснее сходить за покупками.
Еще появился флаг страха. Он отпугивает героев от выбранной территории – очень удобная штука. Позволяет вам не терять любопытных персонажей, которым шибко интересно, какой же на ощупь гигантский огр и правда ли, что дыхание дракона реально огненное.
* * *
Как видите, игровой процесс несколько отличается, но в целом – дух передан отлично. Причем новая игра мне нравится немного больше. У Ino-Co действительно получается отличное и правильное продолжение серии. И остается надеяться, что в сетевой режим не заползут баги, а разработчики смогут отточить баланс. Тогда помимо замечательной кампании, мы сможем еще сразиться в один из необычнейших мультиплееров последних лет.